Zauber

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Inhaltsverzeichnis

Zauber nach Klassen

Zauber nach Schulen

Zauberkomponenten

Zauberresistenz

Manche Gegner oder Spieler haben eine Zauberresistenz. Wird von einem Zauberspruch eine Zauberresistenz erlaubt, so muss der Zauberwirker erst einen Wurf (W20 + Zauberstufe) gegen diese Zauberresistenz bewältigen, damit der Zauber überhaupt eine Wirkung zeigt.

Schulen

Rettungswürfe

Viele Zauber gewähren einen Rettungswurf. Die Höhe dieses Rettungswurf ist normalerweise immer:

10 + Zaubergrad + Bezugsattribut des Zauberwirkers + Talentbonus + Gegenstandsbonus

Die Rettungswürfe lassen sich grob in folgende Bereiche aufteilen:

  • Zauber deren Schadensmenge ausgewürfelt wird gewähren meistens einen Rettungswurf auf Reflex. Schafft der Gegner einen Rettungswurf gegen den Zauber, so erhält er nur halben Schaden.
  • Todes-, Gift- und Krankheitszauber erlauben meist einen Zähigkeitswurf. Ist dieser erfolgreich sind die Auswirkungen des Zaubers oft überwunden oder nur geringfügig.
  • Geistbeeinflussende Zauber erlauben meist einen Willenswurf. Ist dieser erfolgreich so haben diese Zauber meist keinen oder nur geringfügigen Effekt.

Grundmanakosten

Die Grundmanakosten sind für alle Zauber und alle Zauberklassen gleich: (Grad + 1)*5 Manapunkte, d.h. Grad 1 Zauber: 10 Manapunkte Grad 2 Zauber: 15 Manapunkte Grad 3 Zauber: 20 Manapunkte Grad 4 Zauber: 25 Manapunkte Grad 5 Zauber: 30 Manapunkte Grad 6 Zauber: 35 Manapunkte Grad 7 Zauber: 40 Manapunkte Grad 8 Zauber: 45 Manapunkte Zu diesen Grundkosten addieren sich noch weitere Kosten durch metamagische Talente.

Persönliche Werkzeuge
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