Zauber
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Zauber nach Klassen
Zauber nach Schulen
Zauberkomponenten
Zauberresistenz
Manche Gegner oder Spieler haben eine Zauberresistenz. Wird von einem Zauberspruch eine Zauberresistenz erlaubt, so muss der Zauberwirker erst einen Wurf (W20 + Zauberstufe) gegen diese Zauberresistenz bewältigen, damit der Zauber überhaupt eine Wirkung zeigt.
Schulen
Rettungswürfe
Viele Zauber gewähren einen Rettungswurf. Die Höhe dieses Rettungswurf ist normalerweise immer:
10 + Zaubergrad + Bezugsattribut des Zauberwirkers + Talentbonus + Gegenstandsbonus
Die Rettungswürfe lassen sich grob in folgende Bereiche aufteilen:
- Zauber deren Schadensmenge ausgewürfelt wird gewähren meistens einen Rettungswurf auf Reflex. Schafft der Gegner einen Rettungswurf gegen den Zauber, so erhält er nur halben Schaden.
- Todes-, Gift- und Krankheitszauber erlauben meist einen Zähigkeitswurf. Ist dieser erfolgreich sind die Auswirkungen des Zaubers oft überwunden oder nur geringfügig.
- Geistbeeinflussende Zauber erlauben meist einen Willenswurf. Ist dieser erfolgreich so haben diese Zauber meist keinen oder nur geringfügigen Effekt.
Grundmanakosten
Die Grundmanakosten sind für alle Zauber und alle Zauberklassen gleich: (Grad + 1)*5 Manapunkte, d.h. Grad 1 Zauber: 10 Manapunkte Grad 2 Zauber: 15 Manapunkte Grad 3 Zauber: 20 Manapunkte Grad 4 Zauber: 25 Manapunkte Grad 5 Zauber: 30 Manapunkte Grad 6 Zauber: 35 Manapunkte Grad 7 Zauber: 40 Manapunkte Grad 8 Zauber: 45 Manapunkte Zu diesen Grundkosten addieren sich noch weitere Kosten durch metamagische Talente.
